Telegram गेमिंग: क्रिप्टोकरेंसी का एक महत्वपूर्ण विजेता
2024 में Telegram गेमिंग ने एक महत्वपूर्ण जीत हासिल की। Hamster Kombat ने इस सप्ताह के ऐयरड्रॉप से पहले ही 300 मिलियन खिलाड़ियों को आकर्षित किया, और Notcoin ने एक टोकन लॉन्च किया जिसकी मार्केट कैप लगभग $3 बिलियन थी—यह एक स्क्रीन टैपिंग गेम है जो दुनिया के 100 सबसे बड़े कोइन में से एक है।
क्या टैप-टू-अर्न मॉडल ने पिछले बुल चक्र में शास्त्रीय गेमिंग क्रेज को परिपूर्ण किया है?
2021 में, प्ले-टू-अर्न ने पोकेमॉन जैसे मॉन्स्टर बैटलर Axie Infinity के साथ चर्चा में रहा, जो मासिक सक्रिय उपयोगकर्ताओं की संख्या में 3 मिलियन के आसपास था। खिलाड़ियों को खेलने से पहले तीन Axie NFTs खरीदने या उधार लेने की आवश्यकता थी—जिसकी मुल्यांकन लागत पीक समय पर $600 या इससे अधिक थी—और फिर प्रतिस्पर्धा करके वास्तविक क्रिप्टो टोकन जीतने लगे।
क्या टैप-टू-अर्न उद्यम के लिए एक आगे की कदम है?
“टैप-टू-अर्न गेमें रिप्लेसमेंट परम्परागत प्ले-टू-अर्न मॉडल के ऊपर एक आशाजनक सुधार प्रदान करती हैं अपनी सरलता और पहुंचने की सुविधा के माध्यम से,” गेमिंग नेटवर्क के CEO Immutable, रॉबी फर्ग्यूसन ने Decrypt को बताया। “ये खेल दाखिले की बाधा को काफी कम करते हैं, विशेषकर क्रिप्टो नए आने वालों के लिए। यह दृष्टिकोण शुरू से ही अधिक सतत अर्थव्यवस्थाओं को बनाने का उद्देश्य रखता है, शायद प्ले-टू-अर्न मॉडलों द्वारा किए जाने वाले कुछ चुनौतियों से बचने की संभावना रखता है।”
टैप-टू-अर्न और प्ले-टू-अर्न: एक तुलनात्मक विश्लेषण
बहुत से तरीके में, टैप-टू-अर्न गेमें प्ले-टू-अर्न क्रेज के अनुरूप हैं। खिलाड़ियों से अनुरोध किया जाता है कि वे अपने स्क्रीन को टैप करें और अन्य सरल गेम खेलें जिसके बदले में खेल कोइन या पॉइंट प्राप्त करें, जो आखिरकार एक ऐयरड्रॉप के माध्यम से भेजे जाते हैं।
क्या टैप-टू-अर्न उद्यम के लिए उदाहरण है?
“हर ऐप्लिकेशन को नये आर्थिक मॉडल बनाने के लिए तैयार होने के लिए अपने टोकन होल्डर्स के लिए मूल्य निकालने के लिए तैयार होना चाहिए,” श्मालको ने जोड़ा।